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    Shadow Labyrinth entrega combate sólido, mas tropeça no design de fases

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    Shadow Labyrinth, metroidvania 2D da Bandai Namco, foi analisado em 22 de julho de 2025 e recebeu nota 75 em uma avaliação que destaca seu combate competente e referências diretas a Pac-Man, mas também ressalta falhas de estrutura que limitam o potencial do jogo.

    O projeto é liderado por Seigo Aizawa, responsável por Pac-Man 99, com colaboração de Katsuhiro Harada, veterano da série Tekken. A produção chegou a PlayStation 5 Pro, Xbox Series S|X, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 e PC, ampliando o alcance para vários perfis de público.

    Shadow Labyrinth e a ambientação

    Na campanha, o jogador controla Swordsman No. 8, espadachim que desperta sem memória em um planeta alienígena. A única companhia é uma esfera amarela reminiscentemente familiar, cuja lealdade permanece ambígua, estabelecendo um clima sombrio que contrasta com o tradicional colorido de Pac-Man.

    O enredo aposta em diálogos breves e fragmentados, criando mistério, mas algumas cenas foram consideradas desconexas, dificultando a imersão. Apesar disso, a atmosfera inspirada em clássicos de Metroid sustenta o interesse pela jornada e oferece um novo ponto de vista sobre o mascote dos arcades.

    Shadow Labyrinth e o design de níveis

    Combate, exploração e progressão preenchem quase todos os requisitos do gênero, porém o design de fases constitui o principal obstáculo. Corredores extensos, poucos pontos de salvamento e zonas alongadas artificialmente transformam a travessia em experiência repetitiva, mesmo com a presença de segredos.

    O mapa, dividido em múltiplas camadas, sinaliza missões e barreiras de habilidade, mas a disposição labiríntica pode confundir, pois a navegação entre planos exige desvios constantes. Como resultado, o deslocamento até objetivos distantes torna-se cansativo, impactando diretamente o ritmo de jogo.

    Embora a estrutura geral seja irregular, a exploração recompensa quem insiste. Itens de melhoria, artefatos equipáveis e upgrades permanentes surgem com frequência, incentivando revisitas a áreas previamente acessadas em busca de vantagem competitiva.

    Entre esses prêmios estão fases especiais que reproduzem o layout clássico de Pac-Man. Cada sessão inclui sistemas próprios de pontuação e lutas contra fantasmas repletas de easter eggs. Esses trechos funcionam quase como um jogo dentro do jogo, ainda que apareçam em quantidade limitada.

    Trechos alternados colocam o jogador no controle direto da bola amarela. Nessas passagens, o objetivo é superar obstáculos de plataforma sobre trilhos, mas a precisão dos saltos e ataques foi apontada como inconsistente, gerando frustração pontual. Mesmo assim, as variações quebram a sequência linear do metroidvania tradicional.

    No combate, Shadow Labyrinth oferece um conjunto de três golpes básicos, parry cronometrado e acrobacias que ganham alcance ampliado com modificadores. Melhorias de vida, força e velocidade podem ser equipadas de forma temporária ou permanente, afetando a performance de maneira perceptível.

    Ponto central do sistema é a forma GAIA, que converte Swordsman No. 8 em um mecha inspirado em Gundam. Ao devorar inimigos, o exoesqueleto coleta materiais usados na criação de upgrades, adicionando camada estratégica. Como a transformação consome a barra de especial, a administração do recurso torna-se essencial.

    A dificuldade elevada se evidencia em chefes que exigem leitura de padrões e uso criterioso de habilidades. A escassez de checkpoints próximos a essas batalhas aumenta a exigência, pois longos trajetos precisam ser repetidos em caso de derrota.

    Entre os pontos positivos registrados estão combate fluido, picos de nostalgia e sistema de progressão robusto. Como contraponto, destacam-se problemas de estrutura, segmentos de plataforma imprecisos e diálogos pouco envolventes. Ainda assim, Shadow Labyrinth cumpre grande parte do que se espera de um metroidvania, entregando experiência consistente apesar dos tropeços.

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